经产观察
IT资讯
IT产业动态
业界
网站运营
站长资讯
互联网
国际互联网新闻
国内互联网新闻
通信行业
通信设备
通信运营商
消费电子
数码
家电
通信运营商

中国IP游戏运营商龙头中手游全面分析

作者:habao 来源: 日期:2019-10-31 18:29:07 人气:

  a型血人的性格中手游前身为汇友数码,从事手游开发。2012年于纳斯达克上市,股票代码为CMGE。2015年8月,中手游私有化退市,整个过程只历时三个月,为当年私有化速度最快的中概股。同时,中手游上市时发行价为3.9美元,私有化时为22美元,累计涨464.10%。中手游现有业务结构主要由游戏发行和游戏开发组成,其中IP游戏发行是其主要的收入和利润来源。2018年公司实现营收15.96亿元、净利润3.16亿元。经过多年积累,中手游已经构建一套完备的IP游戏生态,形成深厚的护城河。截至目前,中手游在以IP为基础的游戏市场中,市场占有率最高(13.7%),IP游戏发行累计收益在中国手游发行商中排名第一,IP游戏累计发行数量排名第一,并拥有最大的IP储备。

  2019年手游用户增速放缓,国内增量市场转向存量市场,获取用户的成本走高。IP手游的两大核心优势凸显,与IP强强绑定的游戏类公司将更具投资价值。一方面,IP以文化价值和粉丝粘性为核心,具有穿透圈层、辐射全民的影响力,会极大降低手游的市场推广费用和获客成本。另一方面,IP手游有着更长的生命周期,适合长线运营,商业化价值远大于非IP手游。数据显示Top级手游已经开始依赖IP,IP改编游戏占手游市场超过60%,同时IP的来源和重复利用性也愈发丰富。

  在中手游推出的97款产品中,有73款线款游戏生命周期超过三年,不乏《航海王强者之》、《倚天屠龙记》、《龙珠》这样月流水过亿的爆款产品。这些产品多为MMORPG(大型多人网络角色扮演)及CCG(收集卡牌)类型的游戏,是利润率最高、最适合根据IP开发的两种游戏类型,备受渠道青睐。其中,《龙珠》在正式上线月明星产品,配以优质资源推荐;上线首日于APP Store免费榜排名第一。2018年3月游戏版号开始暂停审批,市场集中度大大提高,优质游戏的寿命在一定程度上得到了延长并具备稀缺性。随着供给端逐步打开,游戏行业已度过承压期,朝着高质量精细化的方向发展,利好中手游此类头部IP公司。

  2019年上半年公司实现营收15.29亿元,接近2018年全年的收入规模。每月付费用户也从去年同期的60.5万人增长到101.7万人,增长接近70%。

  长期来看,凭借着强大发行能力和优质IP产品储备,中手游在产业链中的议价能力和业绩弹性也将进一步提高。

  截至2019年6月30日,中手游已拥有99个IP,其中包括31个授权IP和68个自有IP。在这些知名IP的基础上,产品广泛的覆盖面确保了公司收入不局限于少数几款游戏,有足够的后备力量可以持续补充,从而了财务的稳定性和比较乐观的盈利前景。

  目前中手游的游戏储备已达29款,其中15款已获得版号,另有2款游戏投向海外无需取得版号,上述游戏将有机会于2020年内完成发行。

  同时,中手游已收购软星(为大宇的前附属公司)的51%股权,并取得使用大宇所拥有的所有IP的。这将令中手游更容易在泛娱乐方面与大宇进一步合作挖掘自有IP的价值——通过引入泛娱乐领域具有竞争力的企业(如企鹅影视、优酷等企业),进行IP授权等形式的合作,从而获得稳定的现金流入。

  过去的十年,是中国游戏行业高速发展的十年。中国游戏销售收入从2008年的185亿到2018年的2144.4亿元,实现了27.72%的销售收入复合增长率。

  1993年11月,IBM与BellSouth合作制造的IBM Simon发布,这是世界上第一款智能手机,同时也是第一款内置了游戏的手机。其内置的游戏是Scramble——一款益智游戏,通过移动板块让画面或数字排布正确。随后,俄罗斯方块、贪吃蛇先后在手机上出现,带动了手游的发展。

  但国内手机普及程度远远不够,网速停留在2.5G-3G之间,用户的下载渠道和游戏选择很少。因此在2008年之前,手游在国内并没有大的起色。

  直到2008年,IOS、系统相继诞生,手机终端形态发生大规模迭代。手游因此脱离了物理键盘的局限,有了划屏、摇杆、重力等新的操作体验。一批手游用户了。

  这段时期,三大运营商开始接入智能机游戏,手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越;一些领导型手游公司开始谋求上市,如中手游。

  这段时期也涌现了一批热门手游,《忘仙》、《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏相继跨过千万月流水的门槛。

  2013年,3G网络建设完成整个投资期,手游用户规模首次超过了端游用户规模。也是在这一年,《刀塔传奇》红遍;微信发布5.0版本,游戏成为全民游戏。

  2014年,华为、OPPO、VIVO、酷派、金立、联想等国内一线智能手机制造商,成立硬核联盟(智能手机生态系统联盟),大力推广自己的应用商店,服务手游市场。

  截至2018年,手游用户占总游戏用户的96.64%,相当于每100名游戏玩家中有接近97个人玩手游,手游收入是端游的两倍多,是页游收入的十倍多。

  每一次硬件设备更新潮流和技术发展,例如智能手机和3、4G,都带动了游戏行业的蓬勃发展。而未来,明显的技术红利将来自5G和柔性屏幕等设备及技术更迭。比如,在5G网络下,网速更快,目前以“异步交互”为主的设计将越来越趋向于“同步交互”,网络延迟的降低将会带给玩家更高的可操作性,尤其是受延迟影响最大的竞技类游戏,如MOBA、FPS等,这将有助于提升玩家的黏性与留存。而下载速度的提升也有助于厂商无需过度控制包体大小,在相同或者更大体积的包体下,进一步提供更优秀的画面与更丰富的玩法设计,给玩家带来更好的体验。

  2019年作为5G元年,随着运营商5G网络与各大手机厂商对应移动设备的快速推进,以及政策层面的各类吹风支持,可以预测到又一波硬件和通信网络双升级的到来,于手游市场而言,显然其也是自18年版号解冻后的增速新起点。

  互联网经济时代,C端的付费收入=用户数量*付费率(付费用户占比)*ARPU(单个用户平均付费金额)。这个公式放在手游市场一样成立。

  很明显的一点是,手游市场靠新增用户带来的增长模式已经难以为继。国内手游市场的玩家数已经趋于饱和,增量市场已逐步转变为存量市场。

  2018年中国移动游戏市场实际销售收入为1339.6亿元,同比增长15.4%。这一增长率为近10年来最低。

  2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,扣除14岁及以下无经济能力和65岁及以上的人口之后,用户规模占比已经高达62.91%,同比增长9.2%趋见天花板。

  与此同时,随着居民消费水平及文化娱乐需求的增长和移动支付快速普及,C端用户的付费率也基本达到高点,很难再有更高的增长。

  这样来看,ARPU值的提升将成为手游市场的下一个增长动能。App Annie全球手游ARPU报告显示成熟的市场ARPU值较高,如日本2016的月均ARPU是中国和美国的两倍。可见,相较于成熟的手游市场,国内ARPU值还有后续可增长的空间。

  ARPU值是在一定时间内游戏/APP从每个用户身上获得的收入。在用户数不变的前提下,如果用户的生命周期变长,也就是用户使用游戏产品的时间变长,那么总收入就会增加,APRU值也会提高。此外,在用户生命周期、用户数等保持不变时,提供更多的游戏产品,满足不同的用户群体,这样也就提高了总收入和ARPU值。

  因此,深入挖掘存量用户需求,依靠更多优质的游戏增加玩家的粘性,才是手游市场未来的增长逻辑。这也使得各家厂商都需要在游戏质量上下功夫,以应对越来越激烈的存量竞争。

  手业的产业链主要由游戏开发商、游戏发行商、IP版权方和发行渠道组成。腾讯和网易是两家全产业链巨头,占据游戏行业半壁江山,其他厂商瓜分剩余市场。

  2018年新发行收入排名前50的手游,腾讯和网易合计研发18款产品,收入占50款产品的44.4%;腾讯和网易合集发行34款产品,收入占50款产品的80.6%。

  2018年所有手游收入前十款游戏中,其中3款为腾讯研发,分别为王者荣耀(第一)、QQ飞车(第三)和王者(第五);5款为网易研发,分别为梦幻西游(第二)、楚留香(第四)、倩女幽魂(第八)、师(第九)、大话西游(第十)。

  手业在某种程度上来看,属于完全竞争市场,只要找到切入点,及时在腾讯和网易之下依旧可以获取一定市场份额和利润。

  IP又叫做知识产权,其核心是文化价值和粉丝黏性,让用户认同,而且又承认它不同。IP有两大核心优势,一是其凭借庞大的固有粉丝群体,增加用户导入效率,降低用户获取成本;二是IP类手游有着更长的生命周期,适合长线运营,商业化价值远大于非IP手游。因此,与IP强强绑定的游戏类公司将更具投资价值。

  数据显示,IP和手业结合的趋势已经相当明显。2018年IP改编成手游的收入占整个手游市场的收入的67.81%,相当于IP改编成手游占整个游戏市场的42.36%,这是一个价值1340亿人民币收入的市场。

  再进一步,易观智库的数据表明,中国以IP为基础的游戏市场规模由2015年的人民币284亿元增加至2017年的人民币752亿元,预期于2020年达致人民币1,499亿元,2017年至2020年的复合年增长率为39.5%。

  中手游经过多年的积累已经构建一套完备的IP游戏生态,形成深厚的护城河。截至2019年6月30日,中手游在以IP为基础的游戏市场中,市场占有率最高(13.7%),发行IP游戏累计收益在中国手游发行商中排名第一,累计发行IP游戏数量排名第一,并拥有最大的IP储备。

  1.以IP为核心,中手游打造细分赛道的“冠军”2.1手握众多IP,中手游稳坐IP游戏运营头把交椅

  从大的格局上看,在整个IP游戏产业链里布局最完善的无疑是中手游。无论是根据IP开发的游戏产生的累计收益、总数还是IP储备规模,中手游都是第一名。

  截止至2019年6月30日,中手游为国内最大的IP储备商,合共持有99个IP,是其他前五大厂商总和的近1.5倍。其中,包括31个授权IP和68个通过收购软星51%股份而获得的自有IP。

  2018年之前,中手游主要通过委聘或合作第三方游戏开发商的方式开发游戏,并与游戏开发商合作通过免费及付费beta测试优化游戏,进而进行市场推广等运营。

  2014年,中手游拿下了《航海王》的授权,并于2016年1月推出了卡牌对战类手游《航海王:强者之》。游戏使用了经过授权的人物形象,名称,立绘,台词等内容,自上线后受到了广泛关注。据数据,《航海王:强者之》在上线至今两年多已经累计创造了超10亿级人民币的流水,有着良好的市场表现。

  据其上市演材料披露,该产品后续作品《航海王:热血航线》,及另一款《SNK巅峰对决》业已与今日头条签订独家代理协议。优质产品与庞大用户群体两相结合下来,未来产品表现几可预期。

  综合开发程度、关注热度、粉丝付费潜力、粉丝黏性、粉丝基数以及IP来源、题材、同类产品流水等因素,伽马数据初步测算《航海王》有50亿的潜在价值。

  今年2月28日全平台上线的《龙珠》改编自中手游2014年拿到的IP龙珠Z。在全平台上线月明星产品,配以优质资源推荐。

  上线第一周就显示出了高于同期其他首发产品3倍以上的吸量能力。根据七麦数据,在2月26日至3月4日,《龙珠》的下载量预估总计约255万,而《疯狂原始人》同期下载量预估总计为94万。

  作为国产单机游戏的经典之作,《仙剑奇侠传》堪称了中国国产游戏发展史的标杆性游戏,迄今已发行八款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏《仙剑客栈》和一款衍生手机游戏《仙剑奇侠传幻璃镜》等诸多作品,获得了海峡两岸市场的高度认可。历代单机正版销售近500万套,其中《仙剑奇侠传五》及《仙剑奇侠传五前传》销售合计破200万套,为华人单机销售最高纪录。此外,《仙剑奇侠传》还被改编为漫画、影视剧、网文、舞台剧等多种内容形态,在泛娱乐领域中挖掘出了巨大的价值。

  手握众多IP,中手游已经坐上了IP游戏运营的头把交椅。能否持续获取更多IP,是中手游业务的一大看点。

  2014年中手游(当时的CMGE)以授权的形式获得国外大量优质版权,并与国内外众多知名厂商达成合作。其中包括东映动画、日本聚逸株式会社、盛大集团、SNK Playmore、讲谈社、Ubisoft及Skyboun、法国育碧以及知名版权狂魔迪士尼。

  2014年,端游的营收远超手游和页游,但相较2013年的手游市场,手游营收涨幅已经高达240%。就在这一年,中手游已经获得多个知名版权。

  而腾讯、网易相对更后知后觉,直到2014年底、2015年初才进入手游市场。当然,也可能是大公司船掉头,决策的传导需要一定的时间。网易当时市值数百亿美元,而腾讯更是市值上万亿港币。

  中手游是国宏嘉信资本最大的LP,通过持有后者25.7%的有限合伙权益,间接投资了众多IP版权方、IP培育平台以及垂直平台,如网文平台纵横中文网、童石网络、恺兴文化、制作、少年派影业等。相当于以IP作为扩展,投资了IP的上游内容制作方和内容平台。

  比如投资参股凤凰娱乐,可以间接持有金庸14部小说和《金庸群侠传》的优先改编权。如果投资的这些平台未来出现如金庸一般出名的小说,中手游也可以间接获得优先改编权。截至目前,这些投资还为中手游提供了4项优质IP,如《叛逆的鲁修》。

  此外,中手游还直接参股12家手游开发公司,包括上海朗鹍数码、天津纷至互娱、上海蜂果等公司。这些公司为中手游输送了择天记、SNK全明星、火影忍者-忍者大师等多款优质游戏。

  2018年,中手游收购软星51%的股权,从而获得大宇所有IP的使用权。大宇持有多个著名IP如仙剑奇侠传、轩辕剑、大富翁、明星志愿、帝国等。

  通过授权获得的IP会受到授权方的诸多,而收购而来的版权则可以开展诸多拓展玩法。比如,有些授权只能用于进行单纯的游戏开发,无法实现游戏周边开发以及线下展览等用途。而收购而来的IP没有这些困扰。

  同时,中手游还将拓展IP的使用,与更具实力的游戏厂商去复活原本具有良好口碑的游戏。如与网易共同开发的《轩辕剑龙舞云山》已在4月份于港澳台地区上线日全平台公测。截至目前,该产品单官网渠道预约量已破百万,可见这类头部IP于华人圈影响力。

  中手游多年的游戏发行经验,使其比游戏开发商更了解用户需求。通过对IP和IP产品的市场调研,中手游选择购买什么样的IP,开发什么类型的手游产品。

  对于游戏用户来说,最容易接受的IP首先是游戏IP、动漫IP;其次是小说IP、影视IP。根据伽马数据,端游IP目前占据着六成以上的收入份额。

  并且由于故事情节完整,MMORPG(大型多人网络角色扮演)及CCG(收集卡牌)是最适合根据IP开发的两种游戏类型。与其他轻游戏相比,这两类中重度游戏会产生更高的开发成本,更多的收益及更长的生命周期;与其他中重度游戏类型相比,这两类游戏也有着更高的付费用户率,代表着最高变现水平。

  此外,在IP改编的过程中还有一个重要的环节——监修,即在原著作者和开发人员之间,通过监修,起到指导和完善动画、游戏、周边等作品制作的作用,以好IP的品牌形象。

  国外知名版权方在监修方面非常严格,对于厂商来说,“拿IP易,用IP难。”特别是国内厂商在拿下日本动漫IP手游改编权后,在监修这个环节,会面临很多和阻碍。

  而率先布局IP游戏的中手游对IP的理解更加深刻,与版权方有多年的磨合经验,熟悉日方监修的要求和节奏,能够把握更多的主动权,推动产品上线。通常IP游戏的研发周期在两年左右,而中手游的研发周期平均在18个月左右,比同行缩短了25%的时间。

  随著玩家对优质游戏的需求日增,IP版权方会在授出其IP时更加慎重。因此,对IP营运能力较强的游戏发行商可获取更多IP。根据招股书,中手游有12份IP授权协议可以重续。其中,《航海王强者之》的版权方东映动画株式会社,去年已经将新的头部IP《航海王热血航线》再次授权给中手游。到期IP有着较高的续签率,也说明了版权方对于中手游的认可度。

  游戏行业本质还是一个依赖人的行业,好的研发人员像优秀的产品经理,有口碑效应和持续开发优质游戏的能力。

  中手游的姚壮宪、张孝全和樊英杰就是业内的知名金牌制作人,有了他们,中手游的IP改编制作能力将再上一层楼。

  姚壮宪,被称为“仙剑之父”,中国单机游戏的拓荒者。凭借开发《仙剑奇侠传》系列和《大富翁》系列闻名游戏圈。拥有30年的游戏从业经验,担任过游戏的制作、企划、监制、出品人。曾经凭借着《仙剑奇侠传》拿下RPG游戏第一的记录。《仙剑》系列更是被国内游戏玩家称为最有情怀的国产游戏和最好的国产RPG游戏。

  张孝全是上海软星科技有限公司CEO,也是知名游戏制作人。在姚壮宪的带领下。上海软星推出了《仙剑客栈》、《大富翁六》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传四》、《仙剑奇侠传:幻璃镜》、《阿猫阿狗2》等知名游戏。

  公司创始人之一及董事长肖健拥有超过10年的手游工作经验。肖健毕业于华南师范大学,并于2014年取得航空航天大学硕士学位。在业内也获得多项荣誉,包括2014年起连续三年获得中国音数协游戏工委评选的“十大影响力人物”和2015年起连续三年获得中国文化娱乐协会评选的“中国游戏行业优秀企业家”。

  公司创始人之一及副董事长冼汉迪主要负责集团的业务营运、管理和战略规划。冼汉迪毕业于卡内基梅隆大学,并获得计算机科学/数学、经济、工业管理三个学士学位。1997年获得斯坦福大学硕士学位。现任天津政协委员,互联网专业协会会长、数码港董事、软件行业协会常务副会长。

  目前,中手游已经上线的产品取得了不错的成绩。《三国威力加强版》、《新仙剑奇侠传》、《火影忍者忍者大师》、《航海王强者之》、《大航海时代5》、《倚天屠龙记》等11款游戏的生命周期已经超过了三年。

  最关键的基本盘——月活付费用户数(MPU)也在稳定增长。在当前手游的头部市场被腾讯网易占据大半,且政策面曾出现部分干扰因素的情况下,中手游的付费用户,依然能够保持数据的稳步增长。2016至2019年上半年,其付费用户分别为60万、48.8万、77.5万、101.7万。

  中手游通过收购软星(为大宇的前附属公司)的51%股权,取得使用大宇所拥有的所有IP的。这将令中手游更容易在泛娱乐方面与大宇进一步合作挖掘自有IP的价值——通过引入泛娱乐领域具有竞争力的企业(如企鹅影视、优酷等企业),进行IP授权等形式的合作。

  至此,中手游通过多年积累,打造了完备的IP游戏生态,并在手游发行的同时,拓展了IP品牌运营的方向。

  中手游的前身为汇友数码,从事手游开发。2012年,中手游集团于纳斯达克上市,股票代码为CMGE。2015年,中手游私有化退市,退市之后,控股股东中手游移动科技成为中手游集团母公司。

  中手游做的是IP类手游发行和开发的生意,它发行和开发的IP手游主要从国内外IP授权和收购两个渠道取得。

  2016年至2019年上半年,中手游的营收分别为10.01亿元、10.13亿元、15.96亿元、15.29亿元;净利润分别为2.01亿元、3.07亿元、3.16亿元、2.50亿元;经营活动产生的现金流量净额分别为2562万元、1.64亿元、5963万元、1.71亿元;毛利率分别为34.9%、33.6%、33.4%、34.6%。

  报告期内,中手游的营收、净利润、现金流都呈现波动上升的趋势。其中2019年上半年,公司收入15.29亿元,接近2018年全年业绩。

  2019年上半年,其游戏发行收入13.07亿元,占总营收85.5%;开发营收为2.18亿元,占总营收14.3%。开发营收来源于2018年5月收购了100%股权的文脉互动,在此之前,中手游的收入全部来自于游戏发行。

  中手游发行的手游几乎均以免费的形式下载,只是在游戏过程中的道具、皮肤、任务等需要充值购买。玩家为此产生的费用,进入手游的总流水账额,然后通过一定比例的分成,纳入中手游的收入体系中。

  2016年入账期至2019年上半年,其排名靠前的5款产品总收益分别为7.61亿元、6.32亿元、9.62亿元、11.5亿元;分别占当期总收益的76%、62.4%、60.2%、75.2%。

  值得关注的是,中手游每年前5名的产品都不尽相同,这也体现了中手游IP储备的优越性——了其财务的长期稳定性,不依赖单一爆款获得营收。

  据了解,通过将自有IP授权给其他泛娱乐领域的企业,中手游也将每年从子公司获得约1亿元稳定的现金流入。

  在推广游戏的环节,线上推广的渠道费用水涨船高。根据伽马数据显示,最新平均CPA已经高达90元,获取用户的成本越来越高。

  不过,中手游这部分开支的比重却大幅缩减。主要就是得益于IP游戏的性价比。IP在内容创造之初就会形成一定规模的固有粉丝群体。这部分群体,为游戏的早期预约提供了一个非常好的获客入口。

  因此,通过IP游戏的引入和定向广告的营销策略调整,中手游有效地降低了营销的成本。从2016年至2019年上半年,其营销开支占比逐年下降。截至2019年6月30日,营销开支为1.4亿元,占比9.2%。

  这直接导致了中手游的销售及分销开支费用(营销开支、薪酬及福利、办公室成本和公用设施),从2016年的22.5%大幅下降至2019年上半年的9.2%。

  此外,在中手游的成本结构中还有一部分支出——销售成本,包括与发行渠道分摊的收益、与IP版权方分摊的收益、游戏及IP版税摊销和研发成本,该部分每年变化较小,占营收的比重在65%上下波动。其中80%-90%都用于支付发行渠道的费用。如企业想在短期内提高利润率,可在发行渠道上发力。

  游戏推广过后,就进入了玩家付费,各方收益分成的环节。参与分成的对象有发行商、发行渠道、游戏开发商(自研游戏就没有该环节)。

  该模式与电影领域的中国电影类似。电影发行商的收入来自于票房分账,院线%,余下的归投资方和制片方。

  在手业,发行渠道收取总流水的30-48%,开发商收取14%-25%,IP版权方收取5%-9%,发行商依据其议价能力,获得18%-51%的毛利。

  第一种是应用市场及第三方平台,比如Apple App Store、Google Play、腾讯应用宝、奇虎360手机助手。

  第二种是手机制造商拥有的应用市场,比如华为应用商店、小米应用商店,可以下载供系统运作的游戏。

  一方面,渠道竞争越来越激烈,B站、今日头条等新流量平台也已经涉足游戏联运,加入渠道之争。不论是龙头腾讯还是其他中小发行商,优质游戏产品对其而言已经十分稀缺。从产业链的投资机会来看,手业正处在由渠道为王过渡到产品为王的周期中。在这个特定的周期,作为产品和渠道之间的黏合剂,利润率的偏好会向发行侧倾斜。

  如今,中手游的产品和发行能力已经获得腾讯和今日头条的认可,多款游戏与其达成独代合作。比如中手游首款3D第一人称实时射击H5小游戏——《全民枪神:边境王者》为腾讯独代,已于今年5月上线;中手游代理研发的IP大作《航海王—热血航线》由今日头条独代发行,承诺报底充值流水,使得收入更有。

  另一方面,2018年至今,游戏行业经历了版号收紧到放开的过程。在总量调控政策下,产品数量相比以往大大降低,市场集中度大大提高。优质游戏的寿命在一定程度上得到了延长。

  随着游戏行业逐步度过承压期,朝着高质量精细化的方向发展。拥有强大发行能力和优质IP产品储备的发行商,其议价能力和业绩弹性也将进一步提高。

  《航海王强者之》属于公司拳头产品,能够保持稳定收入。并且2019年上半年公司推出的《传奇世界之雷霆霸主》在收入上已经超过《航海王强者之》。同时上半年还推出了一款爆款游戏《龙珠》,上线首日成为Apple APP Store免费榜第一。

  根据聚能玩发布会,公司还将在今明两年发布《仙剑九野》、《画江湖之杯莫停》、《真三国无双》等IP游戏。多款游戏有望在2-3年之内为公司带来持续稳定的收入,故2019年的收入将会有所提高。行业增长速度可能有所放缓。预计2019-2021年游戏发行的收入为31.13亿、35.8亿、41.17亿。

  游戏开发:公司通过收购文脉互动从而进入游戏开发领域,根据公司的规划,将会产生协同效应。目前,2019年上半年营收2.19亿。预计2019年-2021年该项收入为4.38亿、4.82亿、5.3亿。

  毛利率方面,预计产生协同作用后会有所提高。同行业毛利率普遍集中在40%-70%之间。中手游在调整之后,短期内达到40%难度不到,这对净利润将会产生不低于5%的增幅。

  根据招股书,中手游拟将募集资金的50%用于扩大、提升IP游戏发行及开发业务,40%用于手游生态系统中的投资和并购,余下10%用于补充运营资金和其他一般用途。

  在扩大及提升游戏发行、开发业务方面,主要资金将用来代理受欢迎的动漫、文学、游戏以及电影等具有潜力的IP,向手游开发商代理具备潜力的游戏以及巩固现有发行渠道关系、拓展新的发行渠道。

  第一,中手游存在商誉过高的情况,截止至2019年6月30日,商誉为11.19亿元,占股东权益总额的52.9%。其中因为2018年5月收购文脉互动100%股权而取得6.98亿元商誉,占商誉62.38%。

  第二,政策变化也会对公司经营业绩产生一定影响。IP的生意,尤其是授权IP,一经获得授权,付出的便是成本,一旦没有收入,将会产生亏损。

  IP授权一般为3-5年,重续之后一般延长1-2年,意味着一款授权IP游戏的时长为4-7年,手游从立项到推出市场的时间一般为1-2年,手游的平均成本占到收入的60%之上。如果游戏已经研发完成但是迟迟没有拿到游戏版号,那么将会对公司经营产生灾难性的打击。中手游在2020年年底前有8款IP授权即将到期,其中包括火影忍者、家庭教師、妖精的尾巴等一系列动漫小说IP,这或将对公司后续的收入产生较大的影响。

  

推荐文章